lunes, 19 de enero de 2015

GREENLAND (2014) _ Phil Eklund (Reseña)



DESCRIPCIÓN
AUTOR
Phil Eklund
JUGADORES
1-3
DURACIÓN
 90 min.

Editorial
Sierra Madre Games
IDIOMA
English
DEPENDENCIA
Alta

PRECIO
26 €
AÑO
2014
COMPLEJIDAD
BGG 3.2

TIPO
Simulación Eklund (Tiene bastante de temático, más su cosa euro, más un poquito de Guargueim y negociación, kinda melting pot...)

MECÁNICAS
Simulación (eventos, habilidades especiales, objetos,  etc.)
Colocación de trabajadores
Dados
Gestión de riesgos
Negociación
Subasta
HABILIDADES
Paciente, optimista, historiador, visión no-euclidiana de iconos.

TEMA
Supervivencia de las tribus que poblaban Greenland (Groenlandia) durante los siglos XI-XV d. C.  Etiquetas:  Supervivencia. Historia. Cultura. Religión. Caza. Naturaleza.  Ártico.
OBJETIVO
Por puntos de victoria (puntuación variable según identidad religiosa).

COMPONENTES
A. Calidad material. Buena
B. Calidad funcional. Media (cuando te acostumbras, mientras tanto bastante baja)
C. Calidad artística. Eklund-style
SECUENCIA DE JUEGO
·  Ese temido Evento (heladas, migraciones, venéreas, importaciones, etc.)
·  Colocando a tu tribu (cazar, colonizar, saquear, etc.).  
·  Tratos y tratas (¡Si me dejas esta foca te puedes casar con mi hija!)
·  Resolviendo la caza (Cazadores cazados: reza lo que sepas porque vas a morir)
·  Cosas de casa (darle de comer a las vacas, ordeñarlas, partos de mujeres, etc.)
·  Los Ancianos Venerables toman decisiones (crear una nueva herramienta, cambiarse de religión, suicidio, quema de brujas, darse un garbeo proselitista, etc.).









 


ANÁLISIS CRÍTICO
TEMPORALIDAD

- Tiempo: ajustado (no se hace ni corto ni largo).
- Escaso entre turno.
- Arco de desarrollo tipo maldición y Ley de Murphy (sin embargo, ¡ojo! prosperidad y maldición son directamente proporcionales así que deseas que la maldición caiga sobre ti y luego vas y te quejas).

ADMINISTRACIÓN
- Gestión interna del juego: muy poca.
- Dinamicidad: muy rápido (pim, pam, pim, pam).

CURVA DE APRENDIZAJE
- El reglamento. ¿Tú has visto alguna vez algo que de tan estructurado no resulta muy intuitivo (tipo libro de Legislación, manual de electrodoméstico, non user friendly kind of thing).
- El juego:  Es raro de pillar de cojones al principio (la iconografía sigue leyes no-euclidianas PERO pasado el trago luego como que se te queda, fluye en su propia onda y no resulta difícil de retomar de una partida a otra).
En cualquier caso: CREO QUE LA CANTIDAD Y COMPLEJIDAD DE LAS REGLAS (que tampoco es tanta, no nos volvamos locos) ESTÁ JUSTIFICADA ADECUADAMENTE EN FUNCIÓN DE LAS POSIBILIDADES DE TOMA DE DECISIONES QUE OFRECE EL JUEGO.
DIMENSIÓN MATEMÁTICA

Tiene su consistencia y su armonización (aunque el último turno puede resultar algo sobredeterminante).

DIMENSIÓN NARRATIVA
Buena ambientación pese al arte sui generis y se crean ciertos hilos narrativos a gran escala pero no es una cosa totalmente inmersiva ni ningún paseo narrativo tipo Eldricht Horror (este es otro tipo de Horror en el Hielo).

DIMENSIÓN ARTÍSTICA
Raruna. Tipo collage foto-realista recortado con tijeras escolares y colores del Mario Paint.

DIMENSIÓN PSICOLÓGICA
Para temperamentos optimistas y calculadores pero flexibles.

DIMENSIÓN SOCIAL
- Interacción: muy importante (a 3 jugadores especialmente).
-Necesidad de controlar al otro: alta.
TOMA DE DECISIONES
- La toma de decisiones es amplia aunque a veces cuando vas mal tus posibilidades se reducen bastante, lo cual resulta aún más deprimente.
- Variedad estratégica y fuerza anti-algorítmica: bastante buena.

AZAR
Primera Diosa del Panteón Groenlandés. Ve entonando las plegarias que sepas.


ESTRATÉGICO/TÁCTICO
Más táctico que estratégico pero sin  duda hay elementos que pueden y deben planearse desde el principio.

ORIGINALIDAD
Alta, tanto en la temática como mecánicamente (al menos en la combinación de las mecánicas).

ESCALABILIDAD
Muy buena
- Soloable: sí, altamente (si te interesa mira esto:  Larga vida al hipertexto del Blogspot CDF).
OPCIONES  DE VER MESA
- Necesitarás a un o unos compañeros fieles y adictos e igualmente eklunizados si quieres que la cosa prospere (para una  partida incidental, no vale la pena).
- Ten en cuenta la posibilidad forever alone.

REJUGABILIDAD
- Alta teniendo en cuenta que no es un juego que vayas a sacar día sí y día también.
- Expansiones. Hay en camino una especie de pre-cuela (Neanderthal) basada en el mismo sistema y dinámica de juego grosso modo.  
- Podría incluir algún tipo de cartas de escenario con setup y objetivos particulares.

EFECTOS DIVERSOS
- ¡Quién me pone la pierna encima para que no levante cabeza!
- ¡Puto último turno!

EXPERIENCIA DE JUEGO
- Al aprenderlo para algunos puede ser un poco cargante si no tienen paciencia.
- Al dominarlo te puede frustrar el azar y verte comiéndote los mocos un turno sí y otro también PERO A PESAR DE TODO, A PESAR DE TODO (Camilo Sexto dixit) te sigo queriendo por tu Singularidad, por tus sutiles capas de cebolla profunda, por tu Historia, por tu Mostacho Eklund...
- Puede generar y genera, me genera: sentimientos contradictorios, circunvoluciones dialécticas sin happy end.

LO MEJOR / LO PEOR
        +
- Una temática novedosa e interesante conjugada con un remix de mecánicas muy bien condimentadas y aunque no nuevas con un aire original.
- Un juego con profundidad en una caja muy transportable.

         -
- Curva de aprendizaje algo pronunciada y traicionera.
- Requiere grupo de juego pequeño pero estable.

PERFIL DE JUGADOR
Jugador familiar: 1/5
Rolero-plastiquero: 2/5
Cabeza-cubo: 3/5
Guargueimers: 3/5

 Este juego no encaja de forma óptima en ningún perfil standard de jugador porque 'crea' su propio, particularísimo y reducido tipo de jugador.
PUNTUACIÓN                                 
8 / 10