DESCRIPCIÓN
AUTOR | Phil Eklund | JUGADORES | 1-3 | DURACIÓN | 90 min. | ||
Editorial | Sierra Madre Games | IDIOMA | English | DEPENDENCIA | Alta | ||
PRECIO | 26 € | AÑO | 2014 | COMPLEJIDAD | BGG 3.2 | ||
TIPO | Simulación Eklund (Tiene bastante de temático, más su cosa euro, más un poquito de Guargueim y negociación, kinda melting pot...) | ||||||
MECÁNICAS | Simulación (eventos, habilidades especiales, objetos, etc.) Colocación de trabajadores Dados Gestión de riesgos Negociación Subasta | ||||||
HABILIDADES | Paciente, optimista, historiador, visión no-euclidiana de iconos. | ||||||
TEMA | Supervivencia de las tribus que poblaban Greenland (Groenlandia) durante los siglos XI-XV d. C. Etiquetas: Supervivencia. Historia. Cultura. Religión. Caza. Naturaleza. Ártico. | ||||||
OBJETIVO | Por puntos de victoria (puntuación variable según identidad religiosa). | ||||||
COMPONENTES | A. Calidad material. Buena B. Calidad funcional. Media (cuando te acostumbras, mientras tanto bastante baja) C. Calidad artística. Eklund-style | ||||||
SECUENCIA DE JUEGO | · Ese temido Evento (heladas, migraciones, venéreas, importaciones, etc.) · Colocando a tu tribu (cazar, colonizar, saquear, etc.). · Tratos y tratas (¡Si me dejas esta foca te puedes casar con mi hija!) · Resolviendo la caza (Cazadores cazados: reza lo que sepas porque vas a morir) · Cosas de casa (darle de comer a las vacas, ordeñarlas, partos de mujeres, etc.) · Los Ancianos Venerables toman decisiones (crear una nueva herramienta, cambiarse de religión, suicidio, quema de brujas, darse un garbeo proselitista, etc.). | ||||||
ANÁLISIS CRÍTICO
TEMPORALIDAD | - Tiempo: ajustado (no se hace ni corto ni largo). - Escaso entre turno. - Arco de desarrollo tipo maldición y Ley de Murphy (sin embargo, ¡ojo! prosperidad y maldición son directamente proporcionales así que deseas que la maldición caiga sobre ti y luego vas y te quejas). |
ADMINISTRACIÓN | - Gestión interna del juego: muy poca. - Dinamicidad: muy rápido (pim, pam, pim, pam). |
CURVA DE APRENDIZAJE | - El reglamento. ¿Tú has visto alguna vez algo que de tan estructurado no resulta muy intuitivo (tipo libro de Legislación, manual de electrodoméstico, non user friendly kind of thing). - El juego: Es raro de pillar de cojones al principio (la iconografía sigue leyes no-euclidianas PERO pasado el trago luego como que se te queda, fluye en su propia onda y no resulta difícil de retomar de una partida a otra). En cualquier caso: CREO QUE LA CANTIDAD Y COMPLEJIDAD DE LAS REGLAS (que tampoco es tanta, no nos volvamos locos) ESTÁ JUSTIFICADA ADECUADAMENTE EN FUNCIÓN DE LAS POSIBILIDADES DE TOMA DE DECISIONES QUE OFRECE EL JUEGO. |
DIMENSIÓN MATEMÁTICA | Tiene su consistencia y su armonización (aunque el último turno puede resultar algo sobredeterminante). |
DIMENSIÓN NARRATIVA | Buena ambientación pese al arte sui generis y se crean ciertos hilos narrativos a gran escala pero no es una cosa totalmente inmersiva ni ningún paseo narrativo tipo Eldricht Horror (este es otro tipo de Horror en el Hielo). |
DIMENSIÓN ARTÍSTICA | Raruna. Tipo collage foto-realista recortado con tijeras escolares y colores del Mario Paint. |
DIMENSIÓN PSICOLÓGICA | Para temperamentos optimistas y calculadores pero flexibles. |
DIMENSIÓN SOCIAL | - Interacción: muy importante (a 3 jugadores especialmente). -Necesidad de controlar al otro: alta. |
TOMA DE DECISIONES | - La toma de decisiones es amplia aunque a veces cuando vas mal tus posibilidades se reducen bastante, lo cual resulta aún más deprimente. - Variedad estratégica y fuerza anti-algorítmica: bastante buena. |
AZAR | Primera Diosa del Panteón Groenlandés. Ve entonando las plegarias que sepas. |
ESTRATÉGICO/TÁCTICO | Más táctico que estratégico pero sin duda hay elementos que pueden y deben planearse desde el principio. |
ORIGINALIDAD | Alta, tanto en la temática como mecánicamente (al menos en la combinación de las mecánicas). |
ESCALABILIDAD | Muy buena - Soloable: sí, altamente (si te interesa mira esto: Larga vida al hipertexto del Blogspot CDF). |
OPCIONES DE VER MESA | - Necesitarás a un o unos compañeros fieles y adictos e igualmente eklunizados si quieres que la cosa prospere (para una partida incidental, no vale la pena). - Ten en cuenta la posibilidad forever alone. |
REJUGABILIDAD | - Alta teniendo en cuenta que no es un juego que vayas a sacar día sí y día también. - Expansiones. Hay en camino una especie de pre-cuela (Neanderthal) basada en el mismo sistema y dinámica de juego grosso modo. - Podría incluir algún tipo de cartas de escenario con setup y objetivos particulares. |
EFECTOS DIVERSOS | - ¡Quién me pone la pierna encima para que no levante cabeza! - ¡Puto último turno! |
EXPERIENCIA DE JUEGO | - Al aprenderlo para algunos puede ser un poco cargante si no tienen paciencia. - Al dominarlo te puede frustrar el azar y verte comiéndote los mocos un turno sí y otro también PERO A PESAR DE TODO, A PESAR DE TODO (Camilo Sexto dixit) te sigo queriendo por tu Singularidad, por tus sutiles capas de cebolla profunda, por tu Historia, por tu Mostacho Eklund... - Puede generar y genera, me genera: sentimientos contradictorios, circunvoluciones dialécticas sin happy end. |
LO MEJOR / LO PEOR | + - Una temática novedosa e interesante conjugada con un remix de mecánicas muy bien condimentadas y aunque no nuevas con un aire original. - Un juego con profundidad en una caja muy transportable. - - Curva de aprendizaje algo pronunciada y traicionera. - Requiere grupo de juego pequeño pero estable. |
PERFIL DE JUGADOR | Jugador familiar: 1/5 Rolero-plastiquero: 2/5 Cabeza-cubo: 3/5 Guargueimers: 3/5 Este juego no encaja de forma óptima en ningún perfil standard de jugador porque 'crea' su propio, particularísimo y reducido tipo de jugador. |
PUNTUACIÓN | 8 / 10 |